Come spesso si dice in riferimento al teatro, giocare è una cosa seria. Soprattutto se avviene in riferimento alla salute e al benessere. Il fenomeno della gamification non è recente (si è cominciato a usare questo termine intorno al 2010) né estraneo all’ambito della salute; quel che è certo è che ultimamente la voglia di sperimentare è stata travolgente e, sotto molti punti di vista, vincente.
Elementi di game design
Con gamification s’intende l’applicazione delle regole del game design in contesti non ludici. Questo avviene ricalcando lo storytelling tipico dei videogiochi e adottandone il linguaggio. Lo scopo è rendere i partecipanti più attivi e motivati al raggiungimento di uno o più obiettivi, stimolandone la competizione, il senso di appartenenza a una squadra e la prospettiva di un premio o di una ricompensa.
Alcuni elementi che caratterizzano il giocare così inteso (soprattutto nella dimensione del digitale) sono:
- L’utilizzo di un punteggio: più sono i punti acquisiti, più è possibile scalare la classifica;
- La presenza di diversi livelli, disposti su una scala crescente di difficoltà e ostacoli;
- Il premio finale rimane l’obiettivo principale del gioco, ma durante la partita è possibile ricevere delle ricompense in itinere come, bonus, livelli e punti extra, distintivi e riconoscimenti vari;
- Ci sono figure alleate (e che aiutano ad avanzare verso la vittoria) o nemiche (che in quanto antagoniste cercano di impedirlo o renderlo molto faticoso).
Questi sono gli elementi cardinali che accomunano e caratterizzano ogni game design, innescando quei processi psicologici tipici del gioco o di situazioni similari.

Nella mente dei partecipanti
Abbiamo detto che il gioco, anche in contesti non ludici, può migliorare l’attitudine dei partecipanti, rendendoli più attivi e motivati. Questo perché divertendosi la persona si trova immersa nel compito da svolgere, traendo soddisfazione in compiti che magari di per sé non sarebbero così entusiasmanti, come completare un form o fare un esercizio riabilitativo. Ma perché avviene questo?
La spiegazione è nel nostro cervello. Il segreto che motiva e incoraggia a continuare un’attività ludica o “ludicizzata”, è che ci rende felici. E ci rende felici perchè in questi contesti viene attivato il neurotrasmettitore della dopamina, un ormone che si diffonde quando vengono raggiunti obiettivi gratificanti. L’utilizzo della ricompensa, del premio nella gamification, si basa proprio su questo principio neuroscientifico. Siamo sensibili al piacere della vittoria o alla prospettiva stessa di un obiettivo che ci interessa. E che i giochi (e più specificatamente i videogiochi) contribuiscano a questa attivazione ed incremento della dopamina è stato provato in diversi studi a inizio del nuovo millenio.
Un altro importante fattore psicologico che emerge durante il gioco, è quello che lo psicologo Burrhus Skinner definì come condizionamento operante.
Osservando e inducendo determinati comportamenti nei topi che gli facevano da soggetti nei suoi esperimenti, Skinner comprese che attraverso dei rinforzi positivi è possibile ottenere i comportamenti desiderati spontaneamente e con maggiore frequenza.
Se per i topi di Skinner il rinforzo avveniva tramite le polpette che ottenevano schiacciando un pulsante scoperto durante l’esplorazione del loro ambiente, per i giocatori può avvenire sotto forma di ricompensa, approvazione, riconoscimento.

Gamification per la salute e il benessere
In che modo tutto questo può venire utile nell’ambito della salute e del benessere?
Rendere divertente e con una funzione d’intrattenimento compiti ed esercizi riguardanti il nostro stato di salute può avere due effetti positivi: il primo è che potremmo approciarci ad essi con uno spirito più positivo, costante ed efficace; il secondo è che questo genere di soluzioni può aiutare a lenire stati d’ansia e di tensione.
Gli ambiti d’impiego nella salute sono svariati ma possono essere distinti grazie alla loro finalità d’applicazione. In alcuni casi la gamification può aiutare a prevenire l’insorgere di problematiche croniche; dall’altra, può aiutare nella riabilitazione neurocognitiva e/o fisica di persone già colpite da traumi o malattie.
Per quel che riguarda l’aspetto preventivo, troviamo già in circolazione numerose applicazioni gamificate per
- Controllare la propria dieta e la propria attività fisica, in modo da rinforzare comportamenti virtuosi e costanti nel tempo (app per l’esercizio e la corsa, calcolo carboidrati e calorie etc)
- Prevenire il decadimento cognitivo, per mantenere la mente in attività;
- Prevenire la solitudine in persone costrette all’isolamento, in casa come in ospedale.
L’aspetto riabilitativo invece comprende la presa in carico di patologie e/o traumi sia di natura cognitiva, sia di natura fisica. In questi casi la gamification aiuterebbe il recupero, anche parziale, di capacità e abilità ridimensionate:
- Rallentare il decadimento cognitivo, con esercizi specifici di memoria e recupero delle informazioni;
- Esercizi che permettono di riabilitare la muscolatura traumatizzata in cooperazione con fisioterapisti;
- Cura e sostegno alle dipendenze e ai disturbi alimentari;
- Disturbi dell’apprendimento;
- Aiuto nella socializzazione e nello studio per persone affette da autismo.
Prospettive future della gamification
Le applicazioni sono molte e variegate, alcune già implementate, altre implementabili in un futuro più che prossimo. Gli effetti della gamification, come abbiamo visto, sono di natura neuroscientifica e psicologica, comprovati dai risultati delle attività che ne fanno felicemente uso.
Anche nell’ambito della salute e della medicina quindi l’efficacia è ottimizzata e misurabile; la sua integrazione ad uso ospedaliero o domiciliare ne consegue naturalmente, arrivando a potenziare gli interventi di specialisti e caregiver, salvando così tempo e risorse.
In un dispositivo assistenziale come Kibi alcune di queste implementazioni (come quelle legate alla prevenzione del decadimento cognitivo o di rafforzamento di circoli virtuosi per lo stato di salute e benessere e in generale l’invecchiamento attivo) sono intuitive e naturalmente collegate alle sue funzionalità. Un assistente vocale in grado riabilitare e prevenire, giocando. Cosa chiedere di meglio?